通常プレイ中の演出はスクリプターに任せて簡単な仮組みを作成し、ディレクターに提示して修正を重ねていく、というのがよくあるスタイルです。
通常プレイ中のイベント演出やシーン構成はスクリプトチーム任せで簡単な仮組みを作成していきます。これをディレクターや担当者に提示し、相談して修正していくというのがよくある制作の流れです。
この場合、キャラクターを生きているもののように演技操作するためのアニメーションデータや、必要なエフェクト、SEなどもスクリプトチームのリーダーから各チームに発注するという流れだと業務がスムーズです。
ありものの素材を組み合わせ、最大限の効果を引き出すことも重要です。
新規に発注するだけでなく、ありものの素材を組み合わせ、最大限の効果を引き出すことも重要です。
実際にスクリプトのパラメータ設定を調整することで、グラフィックデザイナーが作っていない演出アニメーションを制作できる場合があります。
これはデータ管理とも関係しますが、それぞれの素材にどのような特徴があり、それに対してスクリプトで操作できるかどうかを把握することで可能となるものです。
データは当然ながら、できるだけ一元管理すべきです。
それにはスクリプターが管理のルール化を提言すると好都合。
それにはスクリプターが管理のルール化を提言すると好都合。
各担当チームで制作されたデータは、それぞれ別々に管理されています。
しかし、スクリプターがその最新版を効率よく使用するには、できるだけ一元管理した方が都合がよいです。
そのため、データの更新情報を集約したり、最新データの置き場所を取り決める際は、スクリプター主導で打ち合わせた方が、結果的に制作体制そのものの効率があがります。
古参プログラマーの中には、最初は嫌がる人もいますが、結果的に喜ばれることは多いです。
膨大な数のボイスデータをセリフと連動させるには一工夫が必要。
アフレコの仕切りからスクリプターに任せるとラクです。
アフレコの仕切りからスクリプターに任せるとラクです。
これもデータ管理の一部ですが、通常のデータとはやや違った側面があります。
ゲーム中にキャラクターボイスが入ることはもはや珍しくありませんが、それがフルボイス(全てのセリフにボイスがある)だった場合、ボイスデータの数は膨大です。
これを個々のセリフテキストと連動させるのは、かなり手間のかかる作業です。
そこでプログラマーがボイスデータをゲーム本体に組み込む前に少し工夫が必要になるのですが、忙しいプログラマーにこの作業をさせる、というのは無理でしょう。
これを解決するためにアフレコの仕切り自体をスクリプターに任せる方法があります。
具体的には音声収録担当をスクリプトチームから出し、収録後のデータの受け渡しまで含めた段取りをサウンド側とつけておくのです。
サウンド担当も楽ができますし、セリフデータを一番把握しているのはスクリプターだからです。
制作進行の実態はスクリプターが知っています。
うまく利用すれば進捗管理もスムーズになります。
うまく利用すれば進捗管理もスムーズになります。
ある程度の規模のプロジェクトの場合、必ず制作進行の専従担当者がいるはずです。
多くの場合、その担当者が業務全体の進捗を把握するには各チームからの報告に頼るしかありません。
しかし、自己申告の報告には必ず漏れや、ちょっとした甘い見通しが含まれます。
そのような小さな誤差が累積して、後日、スケジュールが破綻した、というのも珍しくはないでしょう。
一方、スクリプターはそれらのデータがなければ作業が進みません。
必然的に進捗状況を一番把握しているのはスクリプター、ということになります。
つまりスクリプターと緊密に連携した制作進行の担当者は、業務がスムーズになることが多いのです。
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